Elden Ring est-il une œuvre d’art ?

Elden Ring dépasse le cadre du jeu vidéo. Retour sur l’œuvre de Hidetaka Miyazaki, sa filiation avec l’Art Brut et ce qu’elle révèle de notre époque.

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Elden Ring est-il une œuvre d’art ?

Il existe un test assez simple pour mesurer la résistance culturelle d’un objet: observer la gêne qu’il provoque quand on le nomme autrement qu’il ne l’est.
Dire d’un jeu vidéo qu’il est une œuvre d’art produit encore, dans beaucoup de milieux, une légère crispation. Pas un refus franc — le temps du refus frontal est révolu —, plutôt ce silence poli qui signifie: passons à autre chose. C’est précisément ce silence qu’il convient d’interroger.

Elden Ring — sorti en février 2022, développé par le studio japonais FromSoftware sous la direction de Hidetaka Miyazaki — a vendu plus de vingt millions d’exemplaires en moins d’un an, raflé une dizaine de prix du jeu de l’année, et suscité une littérature critique et amateur d’une densité comparable à celle qu’on consacre aux grandes séries télévisuelles ou aux romans majeurs. Il n’est pas question ici de le défendre parce qu’il est populaire — la popularité n’a jamais été un critère esthétique. Il est question de ce que cet objet dit, de comment il le dit, et pourquoi ces deux questions se posent aujourd’hui avec une urgence qui dépasse le cercle des joueurs.

© FromSoftware. Elden Ring.
© FromSoftware. Elden Ring.

Les Souls et Elden Ring: une généalogie de la résistance

La série des Souls — Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, puis Elden Ring — constitue une famille d’œuvres unies par une même philosophie: un monde qui ne s’explique pas, qui ne s’adapte pas, et dont la narration est dispersée entre descriptions d’objets, architectures en ruine et dialogues lacunaires. On n’y suit pas une intrigue. On l’assemble — comme on reconstituerait une civilisation à partir de ses fragments. (Pour une présentation plus technique de la série, Fextralife fait référence).

La difficulté du jeu est réelle, revendiquée, et souvent présentée à tort comme l’argument marketing principal. C’est une erreur d’interprétation. La difficulté est le symptôme d’une posture bien plus radicale: un refus de la médiation. Le jeu ne vous prend pas par la main, ne vous indique pas où aller, ne vous explique pas pourquoi vous mourrez. Le jeu semble afficher une indifférence hautaine envers le joueur!

Elden Ring porte ce projet de fermeture et d’ouverture paradoxale à son accomplissement. Monde ouvert d’une ampleur démesurée, mythologie fondatrice coécrite avec George R. R. Martin, liberté totale d’exploration et d’interprétation: l’héritier solitaire d’une forme d’engagement que le jeu en réseau avait inventée collectivement, et que Miyazaki a choisi de rendre radicalement personnelle.

© FromSoftware. Elden Ring.
© FromSoftware. Elden Ring.

Cette forme d’engagement, dont en trouve le prototype dans les raids à quarante joueurs de World of Warcraft à l’époque de sa version originale — dite Vanilla, au début des années 2000. Quarante personnes, des rôles stricts, des calendriers tenus sur des semaines, une difficulté qui ne cédait que par accumulation de tentatives collectives et de transmission orale — les stratégies circulaient de guilde en guilde comme des textes de confrérie. Il y avait dans ce modèle quelque chose d’archaïque et de puissant: le rituel, la hiérarchie fonctionnelle, l’échec partagé comme ciment social. Miyazaki conserve l’exigence et l’échec, mais dissout le collectif. Les mêmes pentes escarpées, gravies seul, sans corde.

Il y a d’ailleurs, là, peut-être, un symptôme! La sociabilité des réseaux c’est elle même raréfiée en un jeu de miroir avec soi-même. Mais ce n’est pas l’objet de cet article.

Le paradoxe d’un succès: pourquoi l’époque voulait ce frottement

L’ensemble de l’architecture culturelle contemporaine repose sur un postulat implicite: la résistance est un défaut de conception. Le bon produit est celui qui disparaît entre l’utilisateur et son désir — algorithmes de recommandation, interfaces sans friction, personnalisation prédictive, défilement infini. Le monde numérique comme service total, comme anticipation permanente de ce qu’on allait vouloir.

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